![]() Ausgabe August '98 Inhalt |
GlossarGOOD HOPE 3
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Hamaraden sind etwa 2 Meter große, froschähnliche Wesen mit grüner, schuppiger Haut. Der Kopf ähnelt tatsächlich dem von terranischen Fröschen und hat einen breiten, wulstigen Lippenmund. Die Hamaraden besitzen 3 Beine. Ein Beinpaar ist relativ dünn ausgefallen und wird nur zur Fortbewegung verwendet. Leicht nach hinten versetzt besitzen die Hamaraden jedoch noch ein sehr muskulöses, drittes Bein, mit dem sie kräftige Sprünge machen können. Außerdem können sie es als Waffe beim Nahkampf einsetzen und sehr schmerzvolle Tritte verteilen.
Die Hamaraden haben 10 Sonnensysteme besiedelt und verwalten ihr Reich streng diktatorisch. Ihrer Mentalität entsprechend haben die Hamaraden ein überstarkes Bedürfnis nach Geheimhaltung. Es ist deshalb nicht verwunderlich, das die Hamaraden einen der gefährlichsten Ggeheimdienste von DaGlausch unterhalten, den Hamun. Das Zentrum des kleinen Reiches ist die Sonne Hamarad, 1604 Lj von Kristan und 1608 Lj entfernt.
Die rote Sonne Kromsoe besitzt insgesamt 9 Planeten von denen nur Nummer 4, Kristan, für eine Besiedelung geeignet ist. Kristan ist ein wichtiger Handelsplanet in der Galaxis DaGlausch und 11 Lichtjahre vom Thorrtimer-System entfernt.
Der Planet ist eine warme Sauerstoffwelt mit einer Tagesdurchschnittstemperatur von 19 Grad Celsius. Bei Nacht fallen die Temperaturen im Schnitt auf 12 Grad. Die Anziehung an der Oberfläche beträgt 1,12g. Die Natur des Planeten ist trotz des milden Klimas rau. Schwere Stürme rasen über die 6 Kontinente, von denen nur einer in gemäßigten Zonen liegt. Dieser Kontinent wird Babosa genannt und ist als einziger bewohnt.
Kristan ist ein sehr geschäftiger Ort. Im Orbit kreisen ständig eine große Zahl von Handelsraumern, die auf eine Landeanweisung warten. Kristan wurde ursprünglich von einer Splittergruppe der Companeii besiedelt, deren Nachfahren heute die Regierung des Handelsplaneten bilden. Der Betrieb der 7 vorhandenen Raumhäfen wird ausschließlich durch Companeii kontrolliert, die sich auf diese Weise finanzieren. Auch der Handel wird nach strengen Gesetzen reglementiert. Die KrisPol, eine Polizeiorganisation der Companeii wacht autoritär über die vielen Handelsvertreter und schlägt zu, wenn die bestehenden Gesetze verletzt werden. Neben den Companeii sind noch unzählige Vertreter anderer Völker auf Kristan aktiv. Der Planet verdient zu Recht den Namen Schmelztiegel. Die Städte auf Kristan unterscheiden sich nur unwesentlich von anderen großen Handelswelten und erinnern in Struktur und Architektur ein wenig an Olymp oder Lepso.
Die größte Stadt des Planeten zählt 16 Millionen Einwohner und heißt Cyros. Cyros wird im Norden uns Südwesten von zwei großen Raumhäfen flankiert, die ständig belegt sind.
Mirkandol ist ein von den Arkoniden lange gehütetes Geheimprojekt, auf das die anderen galaktischen Völker erst nach langjähriger Bauphase aufmerksam werden. Grund dafür ist unter anderem das rigorose Vorgehen des arkonidischen Geheimdienschefs Sargor von Progeron, welcher kurzerhand alle am Projekt beteiligten Experten auf den berüchtigten Strafplaneten Trankun verschleppt und deren Gedächtnis löscht.
Mirkandol, etwas nördlich des Äquators von Arkon I inmitten der Wüste Khoukar gelegen, liegt während der gesamten Bauphase unter einem starken Deflektorschirm und wird mit massiver, militärischer Macht nach allen Seiten abgeschirmt. Als Atlan durch einen politischen Schachzug die Arkoniden zwingt ihr Geheimnis preiszugeben, entpuppt sich Mirkandol als gigantische Palaststadt.
Die Paläste sind auf jeden denkbaren Besucher vorbereitet und bieten für alle in der Michstraße vorkommenden Lebensformen ideal zugeschnittene Bedingungen. Die Arkoniden streben offensichtich einen Ersatz für das während der Tolkanderkrise vernichtete Humanidrom an.Das zentrale Gebäude Mirkandols, und gleichzeitig Sitzungssaal des neuen Galaktikums ist ein 800 Meter hoher Trichterbau mit einem Stildurchmesser von 80 Meter. Der Trichterbau macht den Eindruck als ob er aus einem einzigen, gigantischen Kristall besteht. Von außen undurchsichtig, bietet der Bau von Innen eine beeindruckende Aussicht auf die Anlagen Mirkandols. Entgegen der üblichen, nach oben geöffneten Architektur, haben die Arkoniden bei diesem Bauwerk eine massive Abschlußdecke eingeführt. Allein 60 Stockwerke des Trichterbaus sind als Arbeitsräume der Delegationen vorgesehen. Das große Auditorium liegt im oberen Zentrum des Trichters. Die Deckenhöhe beträgt etwa 300 Meter. Der gesamte Versammlungsort ist betont schlicht eingerichtet. Die Plätze der Abgeordneten können speziell auf die Bedürfnisse der verschiedenen Völker eingerichtet werden. Wie in den Arbeitsräumen der Delegationen wurde an technischem Aufwand nicht gespart. Translatoren, Holoprojektionen und andere Kommunikationshilfen sorgen für eine problemlose Verständigung zwischen den Völkern.
Bei der konsolidierenden Sitzung im Mai 1290 NGZ kann Ronald Tekener, der als Abgesannter Camelots fungiert, ein raffiniertes Abhösystem entlarfen. Die Arkoniden haben mit Hilfe ihrer Nanotechnologie Zierpflanzen manipuliert um so die Gespräche der Abgeordneten abzuhören. Mit seinem Wissen kann der Cameloter den arkonidischen Geheimdienst zwingen, das Abhörsystem zu entfernen und Camelot politisch anzuerkennen. Außerdem gelingt kann Tekener erwirken, daß die Arkoniden 30 inhaftierte Gataser freilassen, die sie während der ersten Friedensmission der Solomothen gefangen nahmen.
Stendal Navajo ist der erste, frei gewählte Bürgermeister der Nation Alashan. Der frühere TLD Agent, der wegen Differenzen zur Führungsspitze aus dem Liga Dienst ausgetreten ist, erreicht am 1.Februar 1290 NGZ die Mehrheit der Stimmen zur Wahl des Bürgermeisters und wird somit in seinem Amt bestätigt. Navajo, der die Meinung vertritt, das sich die verprengten Terraner von Alashan mit ihrem Schicksal arrangieren müssen, findet in Gia de Moleon seinen Gegenpol. Die TLD Chefin steht der Politik Navajos äußerst skeptisch gegenüber.Navajo ist eine auffällige Erscheinung. Der Terraner ist ein Halb-Albino, hat eine helle Haut und schlohweiße Haare. Obwohl der Terraner mit seinen 1,89m sehr hager wirkt, verfügt er über außerordentliche Kräfte. Sein Markenzeichen ist die meist schwarze, frakähnliche Bekleidung und der hohe, ebenfalls schwarze Zylinder. Als der "Zylinder-Mann" macht Navajo während des Wahlkampfes zum Bürgermeister erstmals von sich reden.
Die Solomothen sind Meeresbewohner und leben in den Ozeanen der Wasserwelt Zyan. Die in allen Blautönen strahlende Wasserwelt täuscht angenehme Lebensbedingungen vor, tatsächlich sind jedoch die Gewässer planetenweit stark radioaktiv. Die Strahlung ist so hart, das sie für einen ungeschützten Terraner in kurzer Zeit tödlich sein. Den Solomothen schadet die Strahlung nicht, denn sie haben sich längst an die besonderen Bedingungen ihrer Welt angepaßt. Es wird sogar spekuliert, daß die radioaktive Strahlung der Meere den Prozess der Intelligenzbildung begünstigt hat. Die Solomothen können ungefährdet in Tiefen bis zu 2000 Metern leben und sind als Meeresbewohner perfekt an ein Leben im Wasser angepaßt. Der Körper der Solomothen erinnert stark an den terranischer See-Elefanten. Sie besitzen starke Fußflossen, mit denen sie beachtliche Geschwindigkeiten erreichen können. Die Augen sind groß und dunkel, um die Lider von langen Wimpern eingerahmt. Zur Reviermarkierung und Liebesbekundung sondern die Solomothen ein bestimmtes Duftsekret ab, das in Verbindung mit einer im wachsen begriffenen Koralle in einen chem. Prozess eintritt und einen Perlamarin bildet - einen blau leuchtenden, edlen Stein. Solomothen gehen dauerhafte Zweierbeziehungen ein und bekommen im Laufe ihres Lebens bis zu drei Mal Nachwuchs. Zwillingsgeburten sind dabei eher die Seltenheit. Die Tragzeit beträgt 14 Monate. Danach bleiben die jungen Solomothen noch bis zu 2 Jahren in den Bauchtaschen ihrer Mütter. Als erwachsen gelten Solomothen ab etwa 20 Jahren. Die weiblichen Solomothen sind etwas schlanker und graziler als ihre männlichen Partner. Auch die markante Knollennase ist bei den Weibchen stärker ausgebildet und wirkt schon fast wie ein kleiner Rüssel. Die Haut der Solomothen ist rotbraun. Erwachsene Männchen werden etwa 5 Meter lang und bis zu 10 Zentner schwer.
Eismer Störmengord ist ein Bebenforscher aus der Galaxis DaGlausch. Störmengord ist mit seinem Schiff GLIMMER unterwegs um vor sogenannten Kesselbeben zu warnen und Forschung an diesem Naturphänomen zu betreiben. Der Bebenforscher hat einen zwergenhaften, humanoiden Körper und ist etwa 1,50m groß. Störmengord hat schulterlanges, struppiges, rotes Haar das aus vielen hundert, sehr dicken Einzelhaaren besteht. Die Haut des Bebenforschers ist bläulich und runzlig. Das Gesicht wird von einer sehr großen, hakenförmigen Nase dominiert. Die Augen liegen eng zusammen, sind schwarz und ausdruckslos. Die Lippen des Bebenforschers sind sehr dünn, zurückgezogen und entblößen oftmals die scharfen Zahnreihen. Die Arme wirken von der Gliederung menschlich, haben jedoch sechsfingrige, sehr feingliedrige Hände. Eismer hat eine unglaubliche Sammlerwut für Dinge, die ein Terraner als Ramsch bezeichnen würde. Sein gesamtes Schiff ist mit den unterschiedlichsten Dingen ausstaffiert, die der Bebenforscher auf den verschiedenen Märkten in DaGlausch zusammengetragen hat.
Perry Rhodan trifft erstmals auf Störmengord als der Bebenforscher die Bebenhaft für die Umgebung des Systems der Setchenen ausruft.
Eismer Störmengords Lebensweg:
Eismer Störmengord, geboren auf dem Heimatplaneten der Goldener in der Galaxis DaGlausch, erkrankt als Junge an der gefürchteten Zentrumskrankheit. Eismers Vater, der Präfekt des goldenen Planeten, schickt seinen Sohn zur Behandlung in das 6 Lichtjahre entfernte Vrouber-System, wo man die Krankheit kurieren kann. Da die Flugpassage und Behandlung sehr teuer ist, bleibt Eismers Familie auf dem goldenen Planeten zurück. Der Präfekt gibt Eismer aber seinen schwarzen Mantel mit auf den Weg, der ihn während der Trennungszeit an seine Familie erinnern soll. Unter der Behandlung des Vroubers Bomicu Mes Gebertan, macht der junge Eismer schnell Fortschritte. Eismer lernt Janthos kennen, ein Söldner aus dem humanoiden Volk der Pronlongiden. Als Eismer kurz vor der Entlassung steht, erfährt er durch einen Funkanruf seines Vaters von der Bebenwarnung die für das Heimatsystem der Goldener ausgesprochen wurde. Kurz darauf fällt das System der Goldener in die Bebenhaft und der goldene Planet wird zerstört. Der Großteil der Goldener kommt dabei ums Leben, so auch Eismers Familie. Eismer ist zum Waisen geworden. Der Vrouber Bomicu Mes Gebertan nimmt sich der Erziehung Eismers an und adoptiert ihn. Er schult den jungen Goldener intensiv in den Naturwissenschaften, wobei sich immer mehr herauskristallisiert, daß Eismer sich besonders für das Zusammenspiel der beiden Galaxien DaGlausch und Salmenghest interessiert. Eismer studiert eingehend den sogenannten Kessel, eine energetisch hochaktive Zone zwischen den beiden Galaxien und mitverantwortlich für die Kesselbeben. Eismer fast den Entschluß Bebenforscher zu werden, muß aber schnell lernen, daß die Gilde nach strengen Auswahlkriterien nur die besten Bewerber aufnimmt. Eismer entschließt sich das Vrouber-System zu verlassen um seinen Ziel näher zu kommen. Aus Geldmangel schleicht sich der Goldener als Blinder Passagier an Bord eines Linienschiffes, wird aber kurz darauf entdeckt und zur Strafarbeit an Bord verurteilt. Fast ein Jahr verrichtet der Goldener seinen Strafdienst in den Maschinenräumen des Schiffes, dann gibt es eine neue unerwartete Wendung. Das Linienschiff wird von Piraten angegriffen und geentert. Wesen vom selben Volke wie Eismers ehemaliger Freund Janthos, stürmen das Linienschiff, rauben alle Waren und exekutieren alle Besatzungsmitglieder. Eismer entkommt dem Tod nur, weil er die Sprache der Pronlongiden spricht. Die Piraten verschonen den jungen Goldener und setzen Eismer auf dem Planeten Seemerg aus, 1201 Lichtjahre von seinem Startpunkt der Klinikwelt Jembers entfernt. Störmengord bleibt zunächst auf Seemerg, da ihm das nötige Geld für eine Passage zu einer anderen Welt fehlt und findet eine Anstellung in einem Forschungslabor. 2 Jahre arbeitet Eismer in der Forschung bevor er eine neue Anstellung im Tampa-Kosortium findet. Als er genug Geld angespart hat um eine Passage nach Zophengorn zu bezahlen, verläßt der jetzt 21 jährige Goldner Seemerg. Zophengorn, die Zentrale der Bebenforscher ist nur über die sogenannten Gornischen Fähren erreichbar. Als Eismer über mehrere Zwischenstopps schließlich Zophengorn erreicht, wurde er bereits verschiedenen Prüfungen unterzogen ohne es zu merken. Zophengorn ist nicht wie erwartet ein Planet sondern ein Ring von Raumstationen, die einen braunen Zwerg umkreisen. Der Goldner wird auf der sogenannten "Rekrutenstadt" abgesetzt. 3 lange Jahre wird Eismer in Naturwissenschaften geschult und erst nach Abschluß dieser Frist wird der Goldner in die Gemeinschaft von Zophengorn aufgenommen. Als Eismer schließlich die "Forscherweihe" erhält, ist nur noch etwa ein Drittel der ursprünglichen Anwärter übrig. Der Goldener erhält bald darauf sein Schiff, die GLIMMER. Eismer beginnt mit seiner Tätigkeit und wird sehr häufig mit den Folgen seiner Bebenwarnungen und den Beben selbst konfrontiert. Über die Zeit lernt der junge Bebenforscher mit dem Elend zu leben und seine Ziele auf das Endziel auszurichten, den gesamten Mechanismus der Kesselbeben zu verstehen und somit die Galaxis zu retten. Ab und zu kehrt Eismer nach Zophengorn zurück um seine Forschungsergebnisse zu diskutieren oder im Planetarium Simulationen zu studieren. Zu seiner großen Überraschung trifft er eines Tages beim Aufenthalt im Planetarium auf Bomicu Mes Gebertan, seinem alten Lehrer aus dem System der Vrouber. Das Wiedersehen verläuft kühl und distanziert denn Bomicu Mes Gebertan beneidet Eismer um das Erreichen seines Zieles ein Bebenforscher zu werden. Er erinnert den Goldener daran, das er ihm einen Gefallen schuldet und möchte von Eismer in das Lamuu-System gebracht werden, dessen Zentralstern eine HV-Sonne darstellt. Dort sollen auf dem einzigen Planeten seltsame Vögel existieren, die als "Niveau-Teleporter" bezeichnet werden. Diese Tiere können von einem Energieniveau auf ein anderes wechseln und konnten so die energetisch permanente "Bebenhaft" des HV-Sternes überleben. Nur ein Wesen mit enormer geistiger Kapazität oder paranormalen Begabung kann solch einen Vogel fangen, in dem sich das Tier dem übermächtigen geistigen Potential anschließt und nicht auf ein anderes Energieniveau teleportiert. Bomicu Mes Gebertans Hintergedanken sind eindeutig. Er möchte mit einem gefangenen Vogel nach Zophengorn zurückkehren und seine geistige Überlegenheit beweisen um in das Direktorium der Bebenforschergilde aufgenommen zu werden - doch der Versuch scheitert. Bomicu Mes Gebertan verunglückt bei dem Versuch und stürzt in eine Schlucht. Eismer Störmengord verläßt den Ort des Geschehens und versucht auf seine Art den Weg ins Direktorium zu finden. Er muß ein Bebenveteran werden und eine Bebenhaft überstehen. Als er die Bebenwarnung für das Quar-System ausruft, sieht er seine Chance und landet auf Quarantimo. In letzter Minute wird er von den Galaktikern gerettet, die sich mit der GLIMMER aus dem Explodierenden Quar-System absetzen.
Zophengorn, die Zentrale der Bebenforscher, liegt nur 500 Lichtjahre von dem Kessel entfernt, einem hochaktiven, energetischen Bereich des Kosmos zwischen den Galaxien DaGlausch und Salmenghest. Zophengorn ist nicht etwa ein Planet sondern ein Ring von 10 großen Raumstationen, die den inaktiven, braunen Zwerg Kamarr umkreisen.
- Eine der Stationen wird "Rekrutenstadt" genannt. Hier werden die neuen Bebenforscher Anwärter aufgenommen, getestet und geschult. Erst nach 3 Jahren Ausbildung werden sie in die "Zophengorn Gemeinschaft" aufgenommen.
- Die Hauptstation ist das sogenannte Empirium, der Sitz der Bebenforschergilde. Im Empirium befindet sich außerdem der sogenannte "Ring-Großrechner", die stärkste Positronik in ganz DaGlausch.
- Im "Planetarium", einer weiteren Station, werden aufwendige astronomische und astrophysikalische Simulationen errechnet.
- Das "Situarion" ist die zentrale Steuerstation. Von ihr aus werden alle 10 Stationen gesteuert. Außerdem verfügt das Situarion über den leistungsfähigsten Hypersender der ganzen Galaxis, genannt "Die Stimme Zophengorns".
- Die Werft, mit abstand die größte Station von Zophengorn, ist zuständig für den Bau und die Wartung der Bebenforscherschiffe. Die Kapazität der Werft reicht etwa für 12-14 neuen Einheiten pro Jahr.
- Das Hydroponische Zentrum bildet eine weitere Station. Von diesem Zentrum aus werden alle Stationen mit Nahrungsmitteln und frischer Atemluft versorgt. Es enthält außerdem ein "Ruhedeck" von 1100x400 Metern, das allen Novizen ab dem dritten Jahr zugänglich ist.
- - 10. Die Stationen 7-10 sind starke Verteitigungsforts, die über eine unglaubliche Feuerkraft verfügen sollen. Die Stationen heißen: 1-KO; 2-MA; 3-SEL und 4-GOB. Sie sind Sperrgebiet und verbotenes Terain.
Zophengorn kann nur über sogenannte "Gornische Fähren" erreicht werden, die von "Peripher Systemen" aus starten. Wer Zophengorn erreicht, ist bereits durch zahlreiche Prüfungen gegangen und wurde unter einer Vielzahl von Bewerbern ausgewählt.
Die nach außen in allen Blautönen strahlende Wasserwelt Zyan, ist der zweite von insgesamt 4 Planeten im System der Sonne Gorkan. Die Oberfläche von Zyan besteht lediglich zu einem Siebtel aus Landmasse. Trotzdem unterhält die LFT, wie auch zahlreiche andere Völker der Galaxis, Handelsposten und Forschungeinrichtungen auf der Wasserwelt. Dabei handelt es sich meist um schwimmende Stationen unterschiedlicher Größe, die den Händlern und Forschern als Basis dienen. Trotz des paradiesischen Anblicks ist die Wasserwelt für Terraner sehr gefährlich. Das Wasser strahlt planetenweit stark radioaktiv und kann für einen Terraner, der sich ungeschützt ins Freie wagt, zu schweren Strahlenbelastungen und schließlich zum Tode führen. Das eingeborene Volk der Solomothen spürt von der Strahlenbelastung nichts. Die Solomothen haben sich längst an die besonderen Bedingungen ihrer Welt angepaßt und es wird spekuliert, daß die starke radioaktive Strahlung den Prozess der Intelligenzbildung begünstigt hat.